Descida por camadas
Use este modelo quando quiser que cada nível revele uma parte da história do lugar e aumente o desafio. Funciona bem para expedições de exploração com um objetivo definido desde o início.
- O chamado — Apresente a necessidade que leva o grupo à masmorra e o que acontecerá se ninguém agir. Defina também por que esses personagens, e não outros, precisam fazer a descida.
- A primeira regra — No acesso, mostre uma regra que muda a exploração, como portas que se fecham com luz ou criaturas que seguem calor. A equipe aprende a observá-la antes de pagar um preço maior.
- O caminho escolhido — Ofereça rotas com vantagens e riscos distintos, apoiadas em pistas visíveis. A escolha revela prioridades e pode dividir o grupo sem depender de um conflito gratuito.
- A recompensa inquietante — O grupo encontra um recurso ou pista que ajuda a avançar, mas contradiz a versão oficial sobre a masmorra. A descoberta torna o objetivo mais complexo.
- A falha do plano — Uma regra já conhecida muda de efeito, ou um erro custa equipamento, tempo ou confiança. A equipe precisa revisar a estratégia com o que aprendeu.
- A verdade no fundo — O nível mais profundo revela quem ou o que sustenta o perigo e como o objetivo inicial se relaciona com isso. O grupo entende que vencer pode causar outro dano.
- A escolha e o retorno — Os personagens decidem o que preservar, destruir ou levar, arcando com a consequência imediata. A volta testa se a decisão foi suficiente e mostra o que mudou na superfície.