Descenso con una misión que cambia
Úsala cuando el grupo entra con un objetivo claro y quieres que cada hallazgo transforme lo que considera una victoria. Funciona bien para una aventura de exploración con tensión creciente.
- Encargo urgente — Presenta qué necesita el grupo, por qué debe actuar ahora y qué ocurrirá si falla. Precisa también quién ofrece la misión y qué espera recibir a cambio.
- Regla de entrada — Muestra una norma de la mazmorra mediante un peligro inicial. El grupo aprende cómo opera el lugar antes de que esa regla afecte una decisión crucial.
- Primer costo — Un obstáculo obliga a gastar un recurso, separarse o pedir ayuda. El avance tiene un precio que limitará las opciones más adelante.
- Pista contradictoria — El equipo encuentra evidencia que pone en duda la versión del encargo. La pista debe abrir una pregunta concreta, no resolver el misterio de inmediato.
- Ruptura del plan — Una amenaza o desacuerdo impide seguir la ruta prevista. Cada integrante debe revelar qué está dispuesto a arriesgar para continuar.
- Cambio de objetivo — El grupo descubre que completar la misión original causaría un daño mayor o favorecería a quien lo contrató. Ahora debe elegir entre obedecer, negociar o abandonar el encargo.
- Decisión en el núcleo — La última prueba combina una regla aprendida y un recurso escaso. La solución muestra qué cambió en el grupo y determina el destino de aquello que buscaba.