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AI BunCho / For Indie & Doujin Game Creators

同人ゲーム・ノベルゲーム制作スタジオ分岐シナリオも、立ち絵表情差分も、1人で完結できる。

好感度フラグやルート分岐の設計から、キャラ固定の立ち絵・表情差分シート、フルボイス台本、ブラウザで遊べるHTML5ノベルゲーム書き出しまで。

✦ 分岐シナリオ・ルート設計 ✦ 立ち絵・表情差分の一括固定 ✦ HTML5ゲーム・スクリプト書き出し
非公開原稿ワークスペース:初期状態は完全非公開(他人には公開されません・AI学習利用なし) Studioを開いた日ごとに100クレジット(ログインボーナス)(原稿エディタ無料) ノベルゲームのシナリオを作ってみる →
登録不要・0秒プレビュー 非公開原稿ワークスペース直結
▼ 詳細設定(関係性タグ・トーン・人物A/Bの名前・一人称・呼び方を細かく指定)
見本:悪役令嬢・護衛騎士 × シリアス・葛藤 ✓ 一人称・呼び方ロック済 / 挿絵・漫画化直結

【悪役令嬢・護衛騎士・シリアス・葛藤】シルフィードとヴィオラの物語

夜会で婚約破棄を言い渡され、すべてを失ったと思った夜。ただ一人、膝をついて「ようやく貴女に触れられる」と囁いたのは護衛騎士だった。

同人ゲーム・ノベルゲーム制作 の見本(1024×1536 WebP) クリックで高精細見本(1024×1536)拡大
シルフィード(一人称:俺→「ヴィオラ様」) × ヴィオラ(一人称:わたくし(素は私)→「シルフィード」)
 夜会会場を抜けた薔薇庭園には、まだ誰の気配もなかった。
「……そこにいるのは分かってますよ、ヴィオラ様」
 振り返らないまま投げられた声に、ヴィオラは小さく息を呑む。いつも通りの落ち着いた調子——けれど、近づいてくる足音には逃げ場のない熱が混じっていた。
「別に、隠れていたわけじゃない。ただ、シルフィードがまだ残っているとは思わなくて」
 ヴィオラが視線を上げると、すぐ目の前でシルフィードの足が止まった。手を伸ばせば触れられる距離。いつもなら冗談めかして離れるはずのシルフィードが、今日だけは一歩も引かない。
「ねえ、ヴィオラ様。いつまで俺の前で、そんな他人行儀な顔をするつもりですか」
  1. 第1幕 距離 70%(建前と警戒・意識の始まり)

    出会い・距離感

    夜会で婚約破棄を言い渡され、すべてを失ったと思った夜。ただ一人、膝をついて「ようやく貴女に触れられる」と囁いたのは護衛騎士だった。。シルフィードは「ヴィオラ様」と呼び、ヴィオラは「シルフィード」と呼ぶ関係。まだ互いの本音には踏み込まないが、視線や些細な仕草にだけ特別な意識が滲む。

    舞台:夜会会場を抜けた薔薇庭園・領地へ向かう夜汽車。普段通りの会話をしながら、ふとした拍子に指先や視線が重なり、空気が変わる瞬間を描く。
  2. 第2幕 距離 85%(すれ違い・葛藤・抑えきれない感情)

    すれ違い・信頼の揺らぎ

    二人の立場・規律・過去の因縁が立ちはだかり、惹かれ合うほどにどちらかが傷つく状況へ追い込まれる。

    人前での態度と二人きりの時の温度差が際立つ場面。シルフィードの口調が普段の「俺」から少しだけ乱れる。
  3. 第3幕 距離 30%(境界線を越える転機・独占欲の露見)

    感情の自覚・転機

    すべてを失いかねない危機のさなか、シルフィードが自らの立場や誇りよりもヴィオラ一人を選び抜く覚悟を決める。

    これまで守ってきた立場や遠慮が崩れるクライマックス前夜。「もう元の関係には戻れない」と双方が自覚する決定的な一言。
  4. 第4幕 距離 0%(本音の共有・二人だけの新しい関係)

    和解・新しい関係

    傷跡も秘密もすべて共有した共犯者として、周囲の思惑を振り切り二人だけの未来を選び取る。

    呼び方や距離感が一歩深まり、読後に強い余韻と幸福感(または切ない約束)が残るラストシーン。
ノベルゲーム分岐・立ち絵表情差分プレビュー

選択肢による好感度変化 & 立ち絵表情タグ連動シミュレーター

プレイヤーの選択肢によって好感度フラグ・立ち絵の表情差分タグ・セリフの反応がどう分岐するかをその場でテストできます。

場面:夜会を抜け出したバルコニー。護衛騎士シルフィードがあなたの前に跪く——

同人ゲーム・ノベルゲーム制作の詳しい機能・3ステップの作り方・よくある質問(FAQ)を見る

同人ゲーム・ノベルゲーム制作のよくある悩みと、AI BunChoでの解き方

  • 個人制作だと、分岐ルートのシナリオ管理だけで破綻してしまう

    共通ルートから攻略キャラ別ルート、好感度によるTRUE / GOOD / BAD ENDへの分岐をカードボードと章・節ツリーで整理。ルート間の設定矛盾や伏線の回収漏れをStory Testsが自動点検します。

  • 立ち絵の表情差分(通常・笑顔・怒り・照れ・泣き・焦り)を揃えるのが大変

    キャラクターの設定画を一度固定すれば、同じ顔・同じ衣装のまま必要な表情差分シートをまとめて作成可能。セリフの感情タグに合わせて立ち絵を自動で切り替えます。

  • 本編完成前に、まずは10分で遊べる体験版(Web版)を出して反応を見たい

    書いたシナリオと立ち絵から、プログラミング不要でブラウザ・スマホ・itch.io等でそのまま遊べる単一HTML5ノベルゲームを書き出せます。新刊や製品版の強力なプロモーションになります。

同人ゲーム・ノベルゲーム制作にAI BunChoが選ばれる理由

  • 好感度選択肢&マルチエンディング分岐の視覚設計

    選択肢ごとの好感度変化(+/−)と、その後の会話差分・エンディング分岐を整理。どのルートでもキャラクターの口調と一人称がぶれません。

  • キャラ固定(Character Lock)による立ち絵・表情差分・イベントスチル制作

    攻略キャラクターの外見を固定し、立ち絵の表情差分やクライマックスのイベント場面(スチル案)を一貫した画風で制作できます。

  • ボイス・BGM・効果音つきの演出プレビュー&HTML5出力

    セリフごとの音声割り当て、場面転換の背景、Web AudioによるBGM・効果音演出をブラウザ上でテストプレイし、そのままHTML5パッケージとして出力できます。

  • ティラノスクリプト / Ren'Py / Unity 等の外部エンジン用テキスト書き出し

    スタジオ内で完結するHTML5ゲーム出力だけでなく、外部のノベルゲームエンジンへ流し込みやすい「話者名:セリフ」「選択肢・ジャンプ先」整理済みスクリプトとしても書き出せます。

同人ノベルゲームを1人で形にする4ステップ

  1. 攻略キャラとの関係性・分岐ルート(TRUE / BAD)を設計する

    下の「分岐シナリオ&好感度プレビュー」と「関係性プロットメーカー」で、選択肢による反応の違いと4幕ルートを組みます。

  2. キャラの口調ルールと立ち絵・表情差分を固定する

    人物シートに口調を登録し、設定画を固定して「通常・笑顔・照れ・真剣・哀しみ」などの表情差分シートを作成します。

  3. 選択肢ごとの会話差分とイベント場面を執筆する

    非公開エディタで各ルートのシナリオを執筆。ルート間の設定矛盾や未回収フラグがないかStory Testsで点検します。

  4. ブラウザでテストプレイし、体験版HTML5やスクリプトを書き出す

    立ち絵・背景・BGMを合わせて動作確認。Web体験版(HTML5)や収録・スクリプト用データとして書き出します。

同人ゲーム・ノベルゲーム制作に関するよくある質問

プログラミング知識がなくてもノベルゲームを作れますか?

はい。小説や台本を書く感覚でセリフと選択肢を入力するだけで、ブラウザやスマホでそのまま遊べるHTML5ノベルゲームとして書き出せます。

乙女ゲームやBLゲーム、百合ゲームのシナリオ制作にも向いていますか?

非常に向いています。複数攻略キャラの一人称・ヒロイン/主人公への呼び方の徹底維持、好感度段階ごとの態度変化、秘密の暴露と和解のプロット設計を1つの非公開ワークスペースで管理できます。

開発中のゲームシナリオや立ち絵は非公開にできますか?

はい。スタジオ内のプロジェクトは初期状態で完全非公開です。体験版や製品版としてあなた自身が書き出し・公開するまで、外部から見られることはありません。

無料で試せますか?

ページ内の分岐プレビューや関係性プロットメーカーは登録不要・無料、スタジオ本体も原稿エディタ無料・無料プランおよび初回7日間無料トライアルでお試しいただけます。

用途別の一覧 ・ BL小説・関係性創作 ・ 夢小説・名前変換創作 ・ 恋愛小説制作 ・ TL小説・溺愛ロマンス ・ 同人誌・同人小説原稿 ・ キャラクター制作・うちの子設定 ・ シチュエーションボイス台本